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SEPARATIONS(まじ卍)絕亞完整攻略繁中重述
依 Team SEPARATIONS 原版巨集與まじ卍(ちな)的四階段機制解說整理,優先保留技能原理、判定、減益關係與處理理由,作為研讀其他流派時的機制底本。
閱讀說明
這一頁的用途 本頁不是星極海採用版,也不是 2026 繁中野團混合版,而是 Team SEPARATIONS 原版攻略的完整繁中重述。整理時刻意把「機制本身怎麼判定」放在「要站哪裡」之前,方便之後比較魚子醬、ぬけまる、みんとっと與繁中混合式時理解它們究竟改了哪一層。
翻譯原則 原攻略為 5.11 實裝期資料。副本機制至今沒有因版本更新而改寫,但原文中的職業減傷、無敵技與輸出檢查屬當時技能環境;本站不把 5.x 的技能配置當成 7.3 固定答案。Boss、機制與技能名稱以本站既有繁中/灰機對照為準,原文俗稱只在必要時補充。
原始攻略資料
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 攻略體系 | Team SEPARATIONS(Mana) |
| 巨集整理 | Nao Kishi |
| 機制文章 | ちな/まじ卍 |
| 原文語言 | 日文 |
| 實裝期 | Patch 5.11 |
| 核心特色 | 先拆解機制判定,再用固定散開、固定傳遞與誘導降低事故率 |
| 本站整理狀態 | detailed-adaptation;不是逐字轉錄 |
SEPARATIONS 巨集頁明確寫明:巨集是 Team SEPARATIONS 的打法,而各機制的完整說明由「まじ卍」整理;四個 Phase 都有獨立長文。這套資料最大的價值,是很多後來常見的「Sep 改」其實只是在它的 P2 傳毒與水雷分配上改良,若沒先讀原版,很容易只記得「D 找 TH」卻不知道原始判定與設計目的。
原始來源索引
- SEPARATIONS 絕亞巨集(Nao Kishi)
- まじ卍:絕亞總整理
- Phase 1:Living Liquid
- Phase 2:Cruise Chaser & Brute Justice
- Phase 3:Alexander Prime
- Phase 4:Perfect Alexander
以下內容依原攻略機制順序重述;原文中的圖片不重刊,站位圖改以文字關係描述。
P1 有生命活水
這階段真正考什麼
P1 原版不是單純的輸出木人,而是同時維持四件事:
- 有生命活水與活水之手的距離判定:用距離控制「猜拳」結果。
- 有生命活水與活水之手的 HP 差:
Hand of Pain判定時必須把兩者血量差壓在允許範圍。 - 狩獵人偶的 HP 與餵入順序:不能打死,也不能在高血量時送進 Boss。
- 萬變水波與水圈的誘導:可視與不可視扇形的目標規則不同。
所以 SEPARATIONS 的 P1 核心思路不是「背站位」,而是把每個會造成滅團的判定拆給固定的人。
傾瀉與水圈
Cascade 是高傷害全體魔法攻擊。著彈同時會生成三處水圈與龍捲風;水圈形成等邊三角形,而且配置會旋轉。
原攻略因此不用場地固定北,而是從第一次 Cascade 後開始,以 三個水圈形成的圖形建立相對方位。這個觀念很重要,因為後面的龍捲風萬變水波、人偶牽引與 Boss 分離都依這個相對方向運作。
機制要點
- 水圈不是普通地板 AoE;踩入後會承受持續傷害,實戰上視同禁區。
- 三個龍捲風會成為之後萬變水波的發射源。
- Cascade 本身在原裝等環境就要求盾與減傷;現行同步後雖然數值環境不同,仍然是固定的團減節點。
分裂與「猜拳」
Cascade 後,本體會生成活水之手。兩者需要由雙坦分開控制。
原攻略所稱的「猜拳」其實是 Boss 與活水之手的距離判定:
- 特定距離下,手會變成「握拳」或「張掌」。
- 對應狀態要求兩者在判定時維持「分離」或「靠近」。
- 判定成功時只吃正常傷害;失敗則直接造成滅團級結果。
SEPARATIONS 利用坦克預先拉到固定方位,刻意把第一輪結果誘導成固定模式,目的就是拿掉臨場判斷。
萬變水波:為什麼要分可視/不可視
P1 有兩種來源:Boss 本體與三個龍捲風。
原攻略把它們拆成兩層理解:
- 可視扇形:畫面上能看到 AoE,主要考驗誘導方向。
- 不可視扇形:不提供明顯地板提示,依「距離最近的一組玩家」或固定目標規則選人。
因此散開不是為了漂亮,而是在控制「誰被系統選中」。遠近組在每一輪互換,就是要讓下一發不可視扇形固定抓到預定四人。
狩獵人偶:原版完整機制
四隻 Jagd Doll 出現後,DPS 分別以首次攻擊取得連線。之後人偶追的是 首次取得連線的人,不是仇恨最高者。
每隻人偶有三個關鍵規則:
- 人偶會對連線者普攻並周期施放小範圍攻擊,累積特定 Debuff;疊到危險層數會引發全隊問題。
- 人偶 HP 歸零時會自爆,造成全隊致命傷害,所以 不能打死。
- 人偶靠近有生命活水或活水之手時會被吸收並施放全體傷害;傷害與人偶剩餘 HP 有關,因此必須先壓到低於安全閾值再餵。
SEPARATIONS 的處理因此是:
DPS 各自領一隻 → 壓到低血量但不擊殺 → 按 D1 → D2 → D3 → D4 的固定順序送入。
固定順序的目的不是機制強制,而是讓補師與全隊知道每次爆炸何時來,避免兩隻同時吸收或連續傷害重疊。
Hand of Pain:真正的 DPS 檢查
Hand of Pain 判定的是 有生命活水與活水之手的 HP 百分比差距。原攻略要求壓在約 5% 以內。
這就是為什麼「只打本體」在原版會直接失敗:就算總 DPS 很高,只要兩者血線差太大,Hand of Pain 仍然滅團。
因此 P1 原版的輸出不是單純最大化,而是:
- 先確保人偶不死;
- 同時平衡雙目標血量;
- 再把剩餘輸出塞回本體。
窒息
後半會隨機給六人 窒息。Debuff 到期前沒有被解除就死亡,可用 Esuna 類技能解除。
SEPARATIONS 的做法是兩名補師事先約定一人從隊列表上方往下、一人從下方往上,各處理三個,避免兩人重複解同一人導致漏人。
這是一個很典型的「原理很簡單、分工才是攻略」機制。
後半萬變水波與遠近交換
後半會把:
- Boss 可視扇形
- 遠四人的 Sluice
- Boss 不可視扇形
- 龍捲風可視/不可視扇形
疊在同一小段時間內。
原版的散開圖本質上是在反覆切換「近四/遠四」。只要理解系統每一發抓的是近的人還是遠的人,就能知道為什麼每組要在某一發後立刻換層,而不是把路線死背成舞步。
P1 原版與現行繁中混合最大的差別
SEPARATIONS 是 正常處理狩獵人偶+維持雙王血量 的打法。
現在繁中混合常見的「日野無視/らげクワ無視」則把 P1 後半大量機制換成輸出與減傷檢查。兩者不能只換一張散開圖就混用:人偶、Hand of Pain、Boss 血量與擊殺時間點全部不同。
P1.5 限制器減檔(原 SEPARATIONS)
SEPARATIONS 原版使用的是早期的 4:4 系統,不是後來繁中常見的 1211,也不是魚子醬採用的 1256。
機制原理
八人得到 1~8 不重複編號,巡航驅逐者依序對 1 到 8 號執行攻擊:
- 奇數號:巡航驅逐者出現在目標背後,向該方向施放扇形攻擊。
- 偶數號:對目標施放直線衝鋒。
同時場地還會連續出現兩組照準 AoE。每組照準是外圈依序落下後再回中央/循環,因此編號玩家必須同時處理「自己的奇偶攻擊」與「照準節奏」。
原攻略逐號指定等待點,目的有三個:
- 讓奇數號生成巡航驅逐者的位置可預測;
- 讓偶數號能正面接直線,不把路徑穿過其他人;
- 避開照準下一發的落點。
這就是後來 1211、1256 會出現的原因:它們不是改了攻擊本身,而是重新設計八個號碼如何分配場地與跑線。
P2 巡航驅逐者+殘暴正義號
這階段為什麼難
P2 的核心不是單一大機制,而是 最後的仮判決(Nisi)必須一直保存到結審,同時還要處理水雷壓縮、地雷、照準、火焰、旋風與雙王定位。
任何一次錯誤接觸都可能讓 Nisi 傳給錯的人;死亡則會直接讓 Nisi 消失,最後無法結審。
Judgment Nisi:先懂「毒」是什麼
開場後,四種不同符號的最後仮判決會先出現在其中四名玩家身上。
它有兩個關鍵性質:
- 接觸其他玩家即可複製/轉移該類 Nisi。
- 同一玩家同時持有不相容的兩種 Nisi 會死亡。
所以「傳毒」不是一個額外技能,而是利用玩家碰撞範圍,把正確的符號送到下一名指定玩家。
最終 最後的審判:結審 會檢查每個人當時持有的 Nisi 是否符合自己被分配的判決。這使得整個 P2 都像在維護四條不能斷、不能交叉的資料線。
為什麼 SEPARATIONS 要固定傳遞路徑
原版設計的重點是事故率:
- 某些角色固定留在區域內;
- 某些 DPS 依照水/雷與下一輪站位移動;
- 傳毒時刻意用固定方向接近,傳完立刻分離。
這套原版之後才演化成繁中常講的 SEP 改、D 找 TH。改版是重新分配「誰主動去找誰」,但底層仍然是同一個 Nisi 接觸判定。
水屬性壓縮
水屬性壓縮會給指定玩家 Debuff。到期時以持有者為中心爆炸,要求多人分攤,並在地面形成水圈。
要注意兩件事:
- 水圈本身會影響後續移動,因此「在哪裡爆」是戰術的一部分。
- 持有 Nisi 的玩家如果為了分攤隨便穿越人群,很容易把 Nisi 傳錯。
SEPARATIONS 因此把水的落點與參加分攤的人固定化。
雷屬性壓縮
雷壓縮同樣會在倒數結束時爆炸,但它要求與其他玩家保持距離,否則會把傷害/Debuff 波及隊友。
因此水與雷本質上是相反需求:
- 水:要找人。
- 雷:要離人。
當兩者又同時背著 Nisi,P2 的真正難點就是「接觸只能發生在你想傳毒的那一瞬間」。
System Link、Chakram 與照準
System Link 後會同時建立水/雷壓縮與外周裝置。Chakram 的直線攻擊依指定時刻玩家位置進行誘導,因此全隊在那個時間點的位置需要乾淨。
這類機制在原攻略中都先用「攻擊怎麼選目標」解釋,再給站位;閱讀時可以把每張散開圖看成一個 目標選擇控制器。
Photon
Photon 把玩家 HP 壓到極低值,本身不是靠減傷硬扛的普通團傷。之後仍有 Nisi 的持續傷害與其他機制,所以補師真正的窗口是 Photon 後快速把人拉回安全線,同時不能因追人而撞錯 Nisi。
Missile Command:冰、火、地雷、計數
這一段把多種 Alexander 機制同時丟進場:
- 冰:落點與移動限制。
- 火:要求指定人分開或按規則處理。
- 地雷:需要有人主動踩掉,不能留在場上妨礙後續。
- 計數:要求正確人數進圈。
SEPARATIONS 的分工把 DPS 與 TH 放在固定扇區,再讓特定玩家負責地雷/計數,目的仍然是 減少 Nisi 持有人彼此交叉。
最後的審判:開廷 → 結審
開廷後,每個人會拿到自己最終需要滿足的判決符號。從這裡開始的所有傳毒都是為最後結審服務。
到了結審:
- 持有正確 Nisi → 通過。
- Nisi 斷掉、傳錯、拿錯符號 → 判決失敗。
所以 P2 的學習順序應該是:
先認四種 Nisi → 再認自己的傳遞對象 → 最後才把水雷與移動疊上去。
火焰放射、旋風與 Plasma Shield
後半殘暴正義號的火焰放射是面向最近玩家的扇形,需要用坦克/誘導者控制朝向;部分火焰還被用來消除場上的旋風。
巡航驅逐者之後展開 Plasma Shield,只有特定方向的攻擊能有效處理,形成短時間 DPS 檢查。
這些不是獨立於 Nisi 的「收尾機制」;它們故意在 Nisi 最脆弱的最後幾次傳遞附近發生,因此走位若過度內切,仍然可能把整條傳毒鏈毀掉。
P3 亞歷山大・至尊階段
P3 由三個主題構成:時間停止、時空潛行、次元斷絕。原攻略最大的優點是把每段「誰會被什麼選中」寫得很清楚。
時間停止:不是站好就完事
時間停止前會給六人多種 Debuff。這些 Debuff 在時間停止解除/判決時才一起結算。
同時場上三體會執行:
- 巡航驅逐者:對最近的三人施放 Alpha Sword 扇形。
- 殘暴正義號:對最近的兩人施放大火焰放射。
- 玩家 Debuff:接近/分離/其他判決同時成立。
因此散開圖其實同時解三個問題:
- 讓要求接近的人真的足夠近;
- 讓要求分離的人保持距離;
- 控制誰成為兩隻機器人的「最近目標」。
SEPARATIONS 的 TH/DPS 分區就是把這三種判定一次固定化。
常見誤解
「到了自己的格子」不代表安全。接近類 Debuff 有距離閾值,站得看似在一起但實際太遠仍會失敗;反過來,負責誘導 Alpha Sword 的人也不能為了離隊伍太遠而跑到完全改變最近三人的排序。
時空潛行:綠球、結晶與真心的因果鏈
這段是絕亞最值得先理解原理的地方之一。
第一步:綠球
四人會與外周生成的綠色球體連線。球會向連線者靠近,被碰到時爆炸。
SEPARATIONS 並不是單純叫四人把球「帶去某處」,而是要利用爆炸生成/處理後續的結晶位置。
第二步:結晶
綠球處理後的結晶會留在場地上。位置不能亂,因為下一個事件不是玩家自己去撿,而是要讓 真心穿過這些結晶。
第三步:真心
Shanoa 召喚真心後,真心會朝 Alexander Prime 移動。
當真心依序接觸足夠的結晶後會變成金色,之後離場並給全隊 Enigma Codex 類型的關鍵 Buff。
這個 Buff 當下幾乎沒有戰鬥價值,但 P4 未來觀測需要它才能看見自己的未來分身。因此:
P3 真心處理失敗,不一定立刻滅團;你甚至可能活著進 P4,但會失去完成未來觀測所需的資訊。
這也是為什麼不能把真心當成「過場動畫」。
第四步:真心飛去哪裡,就是 Prime 後面從哪裡出現
原攻略利用金色真心最後飛離的方向,預判 Alexander Prime 下一次出現位置。
所以這段場地的「北」會再次被重新定義:以真心飛去的方向作為後續相對北。
時空潛行後的判決與十字
Prime 消失後會在真心預告的位置出現,並施放十字直線攻擊。玩家同時還要解判決 Debuff、巡航驅逐者的 Alpha Sword 與殘暴正義號的 Super Jump。
SEPARATIONS 把:
- 坦克與特定 DPS 放 9 時;
- 補師與其他 DPS 放 3 時;
- 三名能安全承受/誘導 Alpha Sword 的人放在三個指定方向;
- 最遠的一人負責把 Super Jump 拉走。
這套站位的邏輯仍然是「控制最近三人+最遠一人」,而不是單純分散。
次元斷絕:八個號碼其實在處理三種來源
次元斷絕再次給 1~8 號,但它跟 P1.5 的限制器減檔不是同一套跑法。
場上同時存在:
- 巡航驅逐者依號碼進行奇偶攻擊;
- 殘暴正義號的跳躍/扇形;
- Alexander Prime 的十字攻擊;
- 懺悔區需要按輪次踩入;
- 場地 AoE 與後續集合/計數。
原 SEPARATIONS 版本會依巡航驅逐者與殘暴正義號的隨機左右配置調整部分號碼位置,因此和後來常見的 34 固定不同。
為什麼 34 固定會成為後來的主流改法
原版需要先讀兩隻機器人的出現方向,再決定 3、4 等號碼的相對位置。34 固定法的設計目的,就是把這個「看圖換位」拿掉,讓 3/4 永遠按同一側規則處理。
因此如果你之後比較繁中混合時看到「34 固定」,要理解它修改的是 次元斷絕的號碼映射,不是把整個次元斷絕換成不同機制。
聖なる審判與轉場
完成次元斷絕後,隊伍還要處理計數、連續全體傷害與三體最後的攻擊,再進入 Perfect Alexander。
這段最重要的不是跑法,而是資源:坦克、補師與全隊減傷需要把 P3 收尾和 P4 開場分開規劃,不能因為「終於過斷絕」把所有技能一次倒光。
P4 完美亞歷山大
P4 的機制難度從「走位密度」轉成「讀資訊」。SEPARATIONS 原文把未來觀測拆得很細,因此很適合拿來理解魚子醬或其他簡化口訣背後到底在看什麼。
Enigma Codex:為什麼 P3 真心是 P4 前置條件
只有持有 P3 真心正確處理後取得的 Codex Buff,玩家才能在未來觀測期間看見「自己的未來分身」。
Alexander 並不是直接告訴你稍後會發生什麼,而是先在未來預演一次:
- 分身先吃到 Debuff/攻擊;
- 玩家觀察「未來的自己怎麼被打」;
- 預演結束後,完全相同的事件才在現在真正發生。
所以未來觀測不是反應機制,而是 讀取預演 → 記憶 → 重現正確解法。
確定判決
P4 開場會建立多種「接近/禁止接近/逃亡/觀察」類關係,原攻略用固定標點把不同角色分開。
這裡要理解的是:這些標記不是單純的「顏色職位」,而是在規定玩家彼此距離關係。任何後來的攻略圖都只是在替這些距離條件找一組不互相衝突的位置。
行動命令與靜止命令
- 行動:判定時角色必須持續移動。
- 靜止:判定時不能有角色位移/造成被視為行動的狀態。
SEPARATIONS 原文用未來分身上落下的劍色辨識未來會是哪一個命令。
真正危險的是:命令經常和其他傷害同時結算,因此不是「看到命令再處理」,而是在未來觀測時就把 第一次命令、傷害分組、第二次命令、安全方向一起讀完。
未來觀測 α:四層資訊
α 的預演依序展示:
- 第一次行動/靜止命令;
- 名譽罰、集團罰、加重罰;
- 第二次行動/靜止命令;
- 三隻外周 Alexander 的十字攻擊,留下另一隻方向作安全軸。
三種罰的原理
- 名譽罰:一人巨大圓形 AoE,需要獨自離隊。
- 集團罰:可分攤的小範圍傷害,需要與指定組合站一起。
- 加重罰:三名玩家各自吃單體/小範圍傷害,需要彼此分開。
因此 SEPARATIONS 的 α 散開自然形成三群:
- 名譽罰:單獨去十字安全側的一端。
- 集團罰+無職:在對面一側集合。
- 加重罰三人:在另一側拉開距離。
這不是作者任意選的三格,而是三種傷害模型必然要求「單獨/集合/三散」。
十字安全方向怎麼讀
預演中四隻 Alexander 裡只有三隻會朝中央打十字。沒打十字的那隻就提供安全方向;其正面與對面形成最後可站的軸。
所以若只記「左/右」而沒先找出哪隻沒施法,整套站位會旋轉錯。
未來觀測 β:先看身分,再看 Jump,再看光學
β 比 α 多一層:它會先重新分配確定判決類 Debuff,接著展示分攤、Super Jump、照準與拝火範圍。
預演主要要讀:
- 自己是哪種接近/禁止/逃亡關係;
- 誰吃集團罰;
- 三個 Super Jump 的最遠誘導會落哪;
- 照準是大玉分攤還是小玉散開;
- 哪一隻 Alexander 施放拝火,決定最後安全側。
SEPARATIONS 的固定路線,就是把不同身分先派到 AD 間、B、C 等起點,再利用這些起點自然生成三個最遠 Jump 誘導與東西分攤組。
為什麼不能只看自己的 Debuff
因為 β 的最終安全位置還取決於 外周 Alexander 的攻擊圖樣。自己的身分只能決定你在團隊裡扮演「分攤組/Jump 誘導/接近關係」哪一角,不能單獨決定最後往哪走。
加重誅罰與坦克處理
P4 會穿插連續坦克重擊與需要換坦的 Debuff。原攻略提供的是 5.11 當時暗騎/騎士組合的減傷例,不應直接複製成 7.3 技能表。
本站保留的機制層結論只有:
- 連續重擊可由雙坦分攤/無敵或重減安排;
- 某些命中會附加讓下一擊不能由同一坦照常承受的 Debuff,因此需要交換仇恨;
- 這些重擊夾在未來觀測前後,減傷不能只按「每兩分鐘一次」思考。
聖なる大審判與狂暴前收尾
最後階段會以連續場地 AoE、分攤/散開與命令收尾。到了這裡攻略本身不再給你新的「謎題」,主要是在驗證:
- 是否還能正確讀安全格;
- 是否因搶輸出漏掉行動/靜止;
- 坦補資源是否還能支撐最後幾次團傷;
- 爆發是否保留到真正能完整打出的窗口。
SEPARATIONS 這套到底值得讀什麼
如果只是問「2026 繁中服要照哪套跑」,原版 SEPARATIONS 已經不是最省事的完整組合;P1、限制器減檔、P3 次元斷絕都已有更常見的後期簡化法。
但如果目標是 看懂絕亞機制,這套反而非常有價值,因為它把很多後來攻略省略掉的因果關係保留下來:
| 後來常聽到的詞 | 先讀原版後會知道它改了什麼 |
|---|---|
| 日野/らげクワ無視 | 跳過原版 Jagd Doll 與大部分 Hand of Pain 血量管理 |
| 1211/1256 | 改的是 P1.5 八號的場地分配,不是奇偶攻擊本身 |
| SEP 改 D 找 TH | 改的是 P2 Nisi 的移動/接觸責任,Nisi 判定沒有變 |
| 時停腦死 | 用固定映射拿掉部分「看 Debuff 後找位」 |
| 34 固定 | 把原版次元斷絕需要依機器人方向換位的 3/4 固定化 |
| 魚子醬 P4 | 重新整理讀法與口訣,但未來觀測的資訊層仍是同一套 |
與「Sep 改」分開閱讀
本站目前另有 /guide/strategies/separe-modified/,那一頁是繁中混合攻略中採用的 P2 改良版。
本頁的 SEPARATIONS 原版 是文獻/機制底本;兩者不要視為同一份攻略:
- 原版:完整 Team SEPARATIONS 全階段體系。
- Sep 改:主要針對 P2 Nisi 與水雷處理重新分工的後期衍生。
等星極海最後決定正式打法時,可以從原版理解機制,再挑後期模組組成自己的版本。
名詞與翻譯備註
本頁涉及的常用繁中名稱沿用本站既有 glossary 與灰機 Wiki 對照;原始日文攻略常用下列簡稱:
| 原攻略常用語 | 本站寫法 | 說明 |
|---|---|---|
| リキッド | 有生命活水/P1 | Living Liquid |
| ハンド | 活水之手 | P1 分裂出的手型個體 |
| ヤークト | 狩獵人偶 | Jagd Doll |
| サイコロ | 編號/限制器減檔 | 玩家頭上 1~8 號碼 |
| チェイサー | 巡航驅逐者 | Cruise Chaser |
| ジャス | 殘暴正義號 | Brute Justice |
| ナイサイ | 最後的仮判決/Nisi | P2 接觸傳遞 Debuff 系統 |
| 時間停止 | 時間停止 | Temporal Stasis |
| 時空潜行 | 時空潛行 | Inception Formation 系段落 |
| 次元断絶 | 次元斷絕 | Wormhole Formation 系段落 |
| パレキ | 完美亞歷山大/P4 | Perfect Alexander |
| 未来観測 | 未來觀測 | Fate Calibration |
譯註 「Nisi」「サイコロ」「パレキ」等是攻略社群俗稱,不等於繁中遊戲內正式技能名。正式攻略區之後會優先顯示繁中遊戲名,俗稱只作搜尋與溝通輔助。
參考與引述範圍
本頁的機制原理、原 SEPARATIONS 散開目的、各 Phase 的順序與作者標示,主要重述自 ちな/まじ卍 的四篇原攻略與 Nao Kishi 的 SEPARATIONS 巨集頁。本站沒有逐字轉錄原文,也沒有重刊原作者圖片。
- P1:參考原文對 Cascade、猜拳距離、人偶、Hand of Pain、窒息與 Protean Wave 目標規則的解說。
- P1.5/P2:參考原文對奇偶號攻擊、照準、Nisi、水雷壓縮、Missile Command 與結審的機制拆解。
- P3:參考原文對時間停止最近目標、綠球—結晶—真心—Codex 的因果鏈、時空潛行與次元斷絕的解說。
- P4:參考原文對未來觀測 α/β 預演順序、三種罰、命令、十字與 Jump/照準資訊的解說。
- 名詞:以本站現有名詞表與灰機 Wiki 對照;簡中或日文俗稱不直接當成官方繁中。
原攻略年代的職業技能、減傷例與 DPS 檢查只保留「機制需要什麼資源」的概念,不直接搬成 7.3 職業操作建議。
本頁來源
圖文攻略 · 日文
絶アレキサンダー討滅戦 2体フェーズ セパレ式マクロ
Separe 原版巨集;用於核對 TH 固定、DPS 移動的傳毒骨架及水圈僅由 DPS 進入的設計目的。
圖文攻略 · 簡中
FF14 亞歷山大絕境戰(絕亞)大型圖解攻略
簡中圖解攻略,頁面標示攻略版本 v10、更新日期 2021-02-26;繁中欄位不得由此機械轉換後視為官方譯名。